PwC выпустила всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ на 2017–2021 годы

Международная практика PwC, объединяющая специалистов индустрии развлечений и СМИ по всему миру, ежегодно представляет обзоры за пять лет, пятилетние прогнозные данные и комментарии по 15 отраслевым сегментам в 54 странах. Обзор помогает сравнивать и сопоставлять потребительские и рекламные расходы в различных сегментах и странах.

Традиционно дискуссии в индустрии развлечений и СМИ были сосредоточены вокруг того, какую роль в построении успешной стратегии играет контент и его дистрибуция. Однако все изменилось, когда цифровые технологии стали стремительно развиваться, а вслед за ними изменилось поведение пользователей, что потребовало изменения бизнес-моделей.

Образовался разрыв между тем, за какие продукты и услуги готовы платить потребители, и тем, как компании сферы индустрии развлечений и СМИ производят свою продукцию и как они ее распространяют.

Для сокращения этого разрыва игроки рынка, во-первых, должны объединить вокруг своего бренда сообщество активных сторонников, чтобы получить прибыль от самых лояльных и приверженных пользователей. Во-вторых, для успешной деятельности на все более конкурентном, переполненном и медленно растущем рынке компании должны сосредоточиться на инновациях, которые создают максимально привлекательную и понятную пользовательскую среду и могут удовлетворить самый взыскательный вкус потребителя. Качество обслуживания становится основным аспектом роста доходов и стратегической дифференциации в сфере развлечений и СМИ.

Привлекательный для пользователей контент должен быть доступен на различных типах устройств и предоставляться по приемлемой цене.

Необходимость пересмотреть подход к формированию стратегии обусловлена тем, что рост глобальной индустрии развлечений и СМИ замедляется, а давление на существующие бизнес-модели растет.

По итогам 2016 года, общий объем индустрии составил 1,8 трлн долл., и, как ожидается, на протяжении следующих пяти лет ее глобальный среднегодовой темп роста составит 4,2%. При этом рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность. В целом темпы роста всего рынка будут отставать от темпов роста глобального ВВП, и, как итог, индустрия развлечений будет занимать меньшую долю в мировой экономике.

При этом рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность.

Компании тратят все более значительную часть своего рекламного бюджета в интернете, где можно наиболее точно рассчитать показатели эффективности рекламных кампаний. Драйвером роста продолжит выступать реклама, предназначенная для показа на мобильных устройствах. Ее среднегодовой темп роста ожидается на уровне 18,5%, и к 2021 году объем сектора составит 171 млрд долл.

Практически во всех сегментах глобального рынка развлечений переломные события или уже произошли, или ожидаются в ближайшие 5 лет:

  • В 2016 году онлайн-реклама принесла больше дохода на мировом рынке, чем телевизионная.
  • В 2016 году глобальные доходы от реализации тиража газет превысили доходы от рекламы, которая была в них размещена.
  • В 2016 году общий доход от цифровых музыкальных записей превысил доход от музыкального контента на физических носителях, а доход от потокового музыкального контента – доход от скачиваний.
  • В 2017 году доходы от онлайн- видео превысят доходы от видео для домашнего просмотра на физических носителях.
  • В 2019 году доход от видео в формате виртуальной реальности превысит доход от интерактивных приложений и игр.
  • В 2020 году мобильный трафик превысит объем передачи данных через широкополосные фиксированные каналы.

На страновом уровне также будут происходить серьезные изменения:

  • В течение следующих пяти лет самым быстрорастущим в мире рынком для сферы развлечений и СМИ станет рынок Нигерии со среднегодовым темпом роста 12,1%, второе место займет Индия (10,6%), на третьем месте – Индонезия (9,6%). Самый медленный рост будет наблюдаться в Финляндии (1,7%).
  • К 2020 году Россия опередит Японию по потреблению данных, но почти половина всего мирового трафика будет приходиться на США и Китай.
  • К 2021 году Азиатско- Тихоокеанский регион станет основным потребителем цифровой наружной рекламы, на нее будет приходиться почти половина всего дохода от наружной рекламы (47,7%).

Во многом эти изменения связаны со сменой поколений потребителей: вместо поколения бэби-бумеров приходит поколение миллениалов (родились между 1981 и 1998 гг.) и поколение Z (родились после 1998 года), которые «выросли» в сети, по-другому потребляют контент и платят за него тоже меньше. Они слушают музыку в интернете вместо покупки альбомов, читают новости в социальных сетях вместо покупки печатных газет, смотрят видео в YouTube вместо подписки на кабельное или спутниковое ТВ. Поэтому компаниям в сфере развлечений и СМИ предстоит работать в совершенно новых условиях.

Посмотреть отчет полностью.

Share on FacebookShare on VKShare on Google+Tweet about this on Twitter